COSA SIGNIFICA GAMIFICATION

Se ti interessi di comunicazione, marketing e impresa, ti sarà capitato di imbatterti in questo termine, e magari ti sarai chiesto cosa significa Gamification. Nelle prossime righe cercherò di spiegarti in breve che cos’è la Gamification, senza entrare nel dettaglio e senza ricorrere a tecnicismi. Insomma, considera quello che segue come una specie di bigino.

Il termine Gamification rimanda in maniera chiara all’universo ludico, e in effetti molto banalmente di questo si tratta: utilizzare elementi e dinamiche proprie dei giochi in ambiti che di solito con i giochi non hanno a che fare, come ad esempio la vendita di prodotti e servizi, la promozione di un brand, l’educazione o l’attività non-profit.

A COSA SERVE LA GAMIFICATION

Gli ambiti in cui la Gamification può essere usata sono tantissimi, ma quel che più conta è: a che cosa serve la Gamification. Innanzitutto, va detto che non sempre è utile. Un “sistema gamificato” richiede pianificazione, risorse sia in termini di investimenti che di lavoro e soprattutto un’attenzione costante. E non in tutti i casi può portare a dei risultati utili. Per questo motivo, non bisogna lasciarsi andare a facili entusiasmi, ma bisogna pensare bene alla propria situazione e ai propri obiettivi, prima di ricorrere alla Gamification.

Detto questo, la Gamification può essere molto utile per “far fare spontaneamente delle cose a delle persone”. Il che, detto così, è molto generico. Ma bene o male il senso è questo. Voglio che il pubblico a cui mi rivolgo, che sia esso di lettori, utenti o consumatori, si comporti in un certo modo? Penso a un modo per rendere queste azioni una sorta di gioco, così che le persone le compiano spontaneamente e di buon grado. Soprattutto, la Gamification è molto utile per creare delle abitudini nel comportamento di un target di riferimento.

COME FUNZIONA LA GAMIFICATION

Per implementare un sistema gamificato è necessario innanzitutto porsi degli obiettivi, circoscrivere un target di riferimento e pensare a cosa vogliamo che faccia questo target. Dopodiché, vanno individuati degli elementi, delle regole o delle dinamiche di gioco che si adattino alle nostre esigenze e, soprattutto, a quelle del suddetto target.

Perché la Gamification funzioni è necessario che i nostri utenti si divertano. Il divertimento, infatti, è la chiave di tutto. Le persone non si devono sentire forzate a partecipare al gioco, lo devono fare perché sono motivate a farlo: per competizione, per collaborazione e socializzazione, per puro svago… l’importante è che trovino una qualche forma di appagamento nello svolgere determinate azioni.

Gli elementi in gioco nella Gamification possono essere tanti. Si va dagli strumenti più basici come punti, classifiche e badge, che servono da incentivo alla partecipazione e alla competizione, fino a sistemi che integrano dinamiche di gioco complesse. Ovviamente, i primi non richiederanno un grande sforzo in termini di creatività e lavoro, ma risulteranno meno coinvolgenti, soprattutto su lungo periodo, mentre i secondi richiederanno più impegno, ma a fronte di potenzialità maggiori.

COS’È LA GAMIFICATION: L’ESEMPIO DI FOURSQUARE

A questo punto, per capire in concreto che cos’è la Gamification, tornano utili un paio di esempi tratti dal mondo reale. Il primo (che prendo a prestito da questo corso della University of Pennsylvania che ho seguito su Coursera) riguarda un app molto famosa, Foursquare, che permette di “fare check in” in un determinato posto, per segnalare agli altri che siete stati lì.

Prima di Foursquare, i suoi creatori avevano lanciato un’app che funzionava più o meno allo stesso modo, ma che aveva un altro nome e soprattutto qualche funzionalità in meno. Solo che non ha avuto successo, perché dopo le prime volte in cui gli utenti facevano check in, smettevano di farlo, perché non si sentivano motivati. E così, l’app ha fallito nell’intento di raggiungere la massa critica di utenti necessaria a far sì che l’attività di fare check in acquisisse valore “di per sé”.

Ed eccoci a Foursquare. Questa volta, gli sviluppatori aggiungono un elemento in più: ogni posto in cui è possibile fare check in ha ora una sua classifica personale, ai cui vertici si trovano i più assidui “checkatori”. Chi in un determinato momento ha fatto più check in diventa il “sindaco” di un posto. Non solo: i frequentatori abituali di locali, ristoranti o negozi ricevono offerte e sconti speciali.

In questo modo, gli utenti di Foursquare sono motivati a fare check in non solo per segnalare la propria presenza in un posto, ma anche per competere con gli altri utenti e per ricevere delle ricompense concrete. Si tratta di un semplice sistema di classifiche e badge, ma che ha contribuito in maniera sostanziale al successo di Foursquare, soprattutto nella fase di lancio.

COS’È LA GAMIFICATION: L’ESEMPIO DI M&M’S

Un altro esempio facile da comprendere e che tutto sommato deve essere stato anche facile da implementare è rappresentato da M&M’s, che all’interno di una più ampia campagna marketing ha postato sui suoi social questa immagine. In pratica, si tratta di una versione autoreferenziale di Dov’è Wally?, in cui veniva chiesto agli utenti di trovare un piccolo pretzel in mezzo a un mucchio di M&M’s.

Può sembrare un’idea da poco, ma questo semplice post ha avuto un successo incredibile, portando a oltre 25mila like su Facebook e circa 10mila commenti, risultando in un notevole aumento del coinvolgimento degli utenti sui social. Si tratta di un esempio di gamification interessante, perché dimostra che alle volte grazie a una buona idea si possono raggiungere ottimi risultati anche con poco.

COS’È LA GAMIFICATION: L’ESEMPIO DI THE EMAIL GAME

L’ultimo esempio che ti fornisco di gamification riguarda The eMail Game, un interessante sistema pensato per risolvere uno dei grandi problemi delle aziende: il tempo perso dai dipendenti a rispondere alle mail, che spesso portano via una significativa fetta della giornata di lavoro.

Con The eMail Game, la gestione della casella mail viene trasformata in un gioco, dove per fare punti è necessario rispondere alle mail in meno di 3 minuti e svuotare il più possibile la propria mailbox. Un’idea ingegnosa, anche se non priva di rischi: estremizzando, per fare meglio nel gioco un giocatore potrebbe arrivare a rispondere a mail importanti in maniera frettolosa.

Ti ho riportato questo esempio proprio per sottolineare come la gamification sia uno strumento dal grande potenziale, ma di cui devono essere anche considerati i possibili effetti collaterali.

 

A proposito dell'autore

Giornalista freelance e copywriter nato a Milano nel 1981, collaboro con Sky.it, Onstage, WU Magazine e Club Milano e mi occupo di Content Marketing per Enrico Rizzi - Milano.

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